Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa Menggunakan Game Vocab Berbasis Web

Authors

  • Solihin Solihin SMAN 1 Bagan Sinembah

DOI:

https://doi.org/10.31004/jodel.v2i1.85

Keywords:

Penguasaan Kosakata, Game vocab berbasis web

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa dengan menggunakan Vocab Game berbasis web di kelas X SMAN 1 Bagan Sinembah. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelasyang mendeskripsikan proses dan peningkatan kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata serta kualitas atau pencapaian proses belajar-mengajar terhadap kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata. Beberapa langkah dalam penelitian tindakan kelas yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi yang dilaksanakan dalam dua siklus terdiri dari tiga pertemuan. Nilai minimal yang ditetapkan peneliti untuk mencapai kriteria keberhasilan adalah 73 dengan persentase 70% dari jumlah siswa yang ada di kelas. Berdasarkan nilai rata-rata siswa terlihat bahwa pada siklus I telah mencapai nilai minimal. Nilai siswa meningkat setelah penerapan permainan kosakata berbasis web di gamestolearnenglish.com. Persentase siswa yang mencapai nilai minimal sebesar 60%. Walaupun nilai rata-rata telah tercapai, persentasenya masih di bawah kriteria. Artinya, siklus satu tidak bisa dikatakan berhasil. Oleh karena itu, peneliti mengadakan siklus kedua untuk meningkatkan persentase siswa yang mencapai nilai minimal. Hasil tes kosakata pada siklus kedua menunjukkan bahwa penerapan permainan vocab berbasis web dengan perlakuan berbeda berhasil dan persentase siswa yang memperoleh nilai minimal meningkat sebesar 85%. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa penerapan penggunaan Vocab Game berbasis web dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas X SMAN 1 Bagan Sinembah.

References

Ali, S. (2017). The Students’ Interest on the Use of Vocabulary Self-Collection Strategy in Learning English Vocabulary. Journal of Language Teaching and Literature, 4(2), 165–174.

Analysis, N., Review, E., Evaluation, S. G., & Test, F. (2019). Developing Social Media-Based Textbook for Speaking Class in English Study Program. April, 31–38. https://doi.org/10.21070/jees.v4i1.1764

Ansorida, A. (2022). JCD : Journal of Childhood Development Improving Early Children ’ s Language Capabilities through Interactive Compact Disk Media. 2(2), 97–111.

Dalena, R., Maryani, S., Dencik, D., & Primasari, D. A. G. (2019). Kendala Penggunaan IT sebagai Media Belajar di SMP Negeri 4 Gelumbang. Prosiding Seminar Nasional, 505–510. https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/3081

Darmuki, A. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berbicara Mahasiswa Menggunakan Media Aplikasi Google Meet Berbasis Unggah Tugas Video Di Youtube Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 655–661. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i2.687

Ersida, M. vildia. (2017). AN ANALYSIS OF STUDENTS’ DIFFICULTIES IN USING VOCABULARY FOR WRITING RECOUNT TEXT AT TENTH GRADE OF MAN 3 SRAGEN IN 2016/2017 ACADEMIC YEAR. 3(1), 87. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Fatma, M., Piliati, I., Budiarti, B., Putra, I., Wahyuni, M., & Masrul, M. (2022). Pengaruh media game edukasi sebagai inovasi Pembelajaran muatan ppkn terhadap minat belajar siswa kelas V SD. 31(1), 68–77.

Fenwick, L., Endicott, M., Quinn, M., & Humphrey, S. (2014). Supporting the transference of knowledge about language within teacher education programs. Australian Journal of Teacher Education, 39(11), 82–107. https://doi.org/10.14221/ajte.2014v39n11.6

Filipe, H. P., & Mack, H. G. (2019). Teaching through social media. September. https://doi.org/10.21037/aes.2019.07.02

Kristiyanti, M. (2010). Internet Sebagai Media Pembelajaran Yang Efektif. Majalah Ilmiah INFORMATiKA, 1(1), 8–29.

Mukoroli, J. (2011). Effective Vocabulary Teaching Strategies For The English For Academic Purposes Esl Classroom. English, 1(1), 53.

Noviantoro, N. & W. (2018). Social Media in Out-of-Class Language Learning. August. https://doi.org/10.2991/aecon-17.2017.35

Pradana, G. R., & Suryaman, M. (2021). The implementation of learning English vocabulary through asynchronous class. PROJECT (Professional Journal of English Education), 4(6), 1050–1056. https://www.journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/project/article/view/7565

Putri, A. A. A., Salwa, A., & Wahyuningsih, U. (2021). Edukasi Mengenai Anemia Defisiensi Besi Bagi Remaja Putri Dengan Media Leaflet. Prosiding SENAPENMAS, 279. https://doi.org/10.24912/psenapenmas.v0i0.15000

Renaldo, M. F., & Fadloeli, O. (2021). THE EFFECTIVENESS OF USING DEBATE TECHNIQUE IN TEACHING SPEAKING SKILL. 4(6), 979–984.

Rusanti, P., & Dewi, K. M. C. (2021). Developing Learning Media Based on PowToon Application for Teaching English for Nurses. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 7(2), 270. https://doi.org/10.33394/jk.v7i2.3217

Rustamovna, R. V. (2019). Effective Teaching Strategies in Teaching Foreign Language. International Journal of Research, 6(6), 60–65. https://journals.pen2print.org/index.php/ijr/

Sari, N., Wahyuningsih, S., & Palupi, W. (2015). UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL HURUF HIJAIYAH MELALUI MEDIA PAPAN FLANEL. Kumara Cendekia, 9(2), 76–84.

Sauhana, F. T. (2021). on Students ’ Writing Ability and Vocabulary Mastery. English Journal of Indragiri (EJI): Studies in Education, Literature, and Linguistics, 5(1), 15–27.

Syahrizal, H., Sukarno, S., & Muntholib, A. (2021). Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah Melalui Media Kartu Bergambar. Mitra Ash-Shibyan: Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(01), 59–70.

Temaja, I. G. B. W. B. (2017). E-Matching Game in Teaching English for Young Learners. PEOPLE: International Journal of Social Sciences, 3(1), 67–79. https://doi.org/10.20319/pijss.2017.31.6779

Vidianto, I. (2020). Meningkatkan Keterampilan Menulis Descriptive Text Dengan Menggunakan Media Games Adjective Word Order Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Di Kelas X Sma Muhammadiyah 10 Surabaya. Prosiding National Simposium & Conference Ahlimedia, 1(1), 147–159. https://doi.org/10.47387/nasca.v1i1.27

Zhijian, W., Shujie, Z., Qinmei, Y., Yijia, W., & Gang, P. (2022). Dynamic Structure in a Four-strategy Game: Theory and Experiment. Contributions to Game Theory and Management, 15, 365–385. https://doi.org/10.21638/11701/spbu31.2022.26

Downloads

Published

2024-01-30

How to Cite

Solihin, S. (2024). Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa Menggunakan Game Vocab Berbasis Web . Journal of Development Education and Learning (JODEL), 2(1), 188–201. https://doi.org/10.31004/jodel.v2i1.85